Почему виртуальная реальность не станет мэйнстримом

Раньше люди боялись старости, но теперь многие думают: а что мне возраст, не смогу вести активную жизнь — надену шлем и забалдею надолго, даже на наркотики деньги копить не надо. Они правы в одном: до того, как виртуальная реальность станет мэйнстримом, должно пройти еще очень много времени. 

Вот уже 25 лет, как нас кормят медовыми обещаниями того, что следующая ступень развития виртуальной реальности станет крупным технологическим прорывом, который навсегда изменит наш мир. Подобно тому, как его изменило появление интернета или социальных сетей. Но все это похоже на строительство башни, которая должна достать до неба: каждый год обсуждают, что башня становится все выше, но до верхних слоев атмосферы по-прежнему далеко. 

На конференции разработчиков Oculus Rift стало ясно, как никогда, что инженеры виртуальной реальности зашли очень далеко, но нам предстоит еще долгий путь, чтобы сделать эту технологию доступной для потребителей. Даже самые большие фанаты Oculus это прекрасно понимают. Люди каждый день работают над решением проблем, с которыми сталкивается концепт виртуальной реальности. 

Да, некоторые программисты с помощью шлема уже пишут код, находясь «внутри» программы, что весьма смахивает на «Матрицу» и подобные ей киберпанковые концепты. И конечно, существующие проблемы не являются принципиально неразрешимыми, просто нужно быть готовыми к тому, что они не исчезнут за одну ночь. 


Непонятно, как перемещаться внутри виртуальной реальности
 

Большая шутка со всеми прибамбасами Oculus Rift заключается в том, что каждый раз, когда спрашивают, могут ли люди вставать и ходить во время опыта, разработчики отвечают: «Нет, это сидячая забава». После этого, конечно, вопросы прекращаются. 

Oculus Rift, как и другие гарнитуры виртуальной реальности, блокируют мир вокруг вас. Гарнитура взаимодействует с вашими глазами, охватывая все периферийное зрение. Конечно, даже привычные сейчас мышь и клавиатура когда-то казались неудобными и неочевидными, но попытки выбраться за этот предел имеют огромный потенциал. Потенциал, что кто-то споткнется и упадет. 

«Мы не хотим, чтобы люди поранили себя», — сказал основатель Oculus VR Палмер Лаки. 


Некоторые консерваторы от виртуальной реальности (коих сравнительно небольшое число), предлагают замести мусор под ковер — построить мягкую комнату, приравняв игроков к душевнобольным. Исключая этот вариант, мы не находим других простых решений этой проблемы. Игры, как известно, требуют, чтобы ваш персонаж подпрыгивал, уворачивался и бегал. А это невозможно, если игрок остается парализованным после отключения от «реальной» действительности. 

Есть некоторые третьи лица, которые работают над этим вопросом. Например, создатели беговой дорожки Virtuix Omni, которая позволит вам передвигаться в пространстве, но в то же время оставаться в безопасных границах. Omni отнюдь не компактна и стоит недешево — далеко не каждый игрок захочет пользоваться этой громоздкой дребеденью. 


Мам, смотри — без рук!


Возможно, еще более сложной задачей является взаимодействие игроков с объектами в виртуальном пространстве. Oculus Rift отслеживает только движения головы. Естественно, он не взаимодействует с любой другой частью вашего тела, будь то руки или... включите фантазию. Впрочем, нет, не включайте: руки сейчас — самое главное. 


 

Для любой среды, подобной этой, невероятную важность имеют входные данные. Очевидно, что именно этого не достает потребителям. Пока не существует входных данных, люди будут спрашивать: «Где же мои руки?». Многие эзотерические деятели, которые занимаются осознанными сновидениями, советовали все время проверять реальность на «реальность». Один из способов проверки — посмотреть на свои руки. Пока Oculus этого не добьется, опыт не будет казаться настоящим. 

В то время как контроллер Xbox 360, который стал де-факто контроллером для игры на PC, технически безупречен, ему не хватает реализма. Другие системы управления движением, в том числе STEM и ее более финансово дружелюбный и доступный аналог Razer Hydra, предлагают новый подход, но они все еще не передают движения наших рук. 

«Нет четкого понимания того, как изобрести эту технологию. Мы знаем, что сегодняшнее управление проблематично и в корне неправильно, но мы пока не можем передать то, как мы взаимодействуем с реальным миром», — сказал Лаки. Кажется, что Oculus нужно больше времени, чтобы разработать собственное решение, но Лаки откровенен насчет своих амбиций. Он рассказал о перспективах нового контроллера в более позднем интервью. 


«Множество людей пытаются работать над этим, и делают свою работу хорошо. Но я не уверен, что они занимаются тем, чем нужно. Есть превосходные контроллеры, которые заменяют нам какое-либо оружие. Но нам нужно виртуальное устройство для считывания входных данных общего назначения. Только тогда виртуальная реальность станет мэйнстримом. Это устройство не должно сразу быть безупречным, но оно должно хорошо работать — быть то пистолетом, то мечом, то рукой», — говорит Лаки, — «Это очень трудно. Скорее всего, передать ощущения от человеческой руки — гораздо важнее, чем от пистолета». 
 

Нехватка контента


Виртуальная реальность все еще находится в зачаточном состоянии — неудивительно, что опыт, который вы могли получить с помощью новой гарнитуры, был сугубо экспериментальным. Или, попросту говоря, недоработанным. Красивые демо-версии длились всего несколько минут. Про Oculus VR пишут все сетевые издания, забывая о том, что до стандартов обслуживания еще никто не дотягивает. 

«Мы еще не видели достаточно убедительного контента, который бы заставлял людей погружаться в виртуальную реальность день за днем», — сказал главный научный сотрудник Oculus VR Майкл Эбраш (Michael Abrash). 


Новые платформы могут стать успешными, только если люди заинтересованы в контенте, который они могут там получить. Хитовые игры продают игровые приставки, блокбастеры продают DVD-плееры. YouTube, вероятно, не стал бы таким вездесущим, если бы не миллионы видео с котиками. Аналогично, виртуальной реальности потребуется убедительное содержание. Только уникальный экспириенс сможет сделать Oculus незаменимым, особенно для пожилых или технически отсталых пользователей. 

«Есть некоторые штуки, которые мы придумываем, концепты классных игр, но они не развиты до такой степени, чтобы вы восхищенно сказали: «Вот это да! Это будущее!». Потребуется еще несколько месяцев, а может быть, и лет, прежде чем наши семена превратятся в гигантские деревья», — объясняет Лаки. Игры не должны быть технически совершенными, чтобы привлечь пользователей — очень важен так называемый «социальный опыт». Лаки отметил, что люди наслаждаются новыми технологиями гораздо больше, если их друзья делают то же самое. 

Впрочем, стоит отметить, что виртуальная реальность — это не только про игры. Команда Oculus VR разработала два приложения для Samsung: панорамный (360 градусов) просмотр фотографий и проигрыватель для фильмов. «Эти разработки важны, потому что люди захотят возвращаться к ним снова и снова», — говорит вице-президент VR Нэйт Митчелл, — «Это как телефон: я хочу слушать музыку со своего мобильного. Возможно, это не лучший способ, но это удобно, поэтому я делаю это снова и снова. Я смотрел много фильмов в виртуальной реальности, и это всегда было потрясающе». 


Буэээээ


Как разработчики игр, так и кинематографисты прекрасно осведомлены об основных приемах виртуальной реальности — какой должен быть ракурс у камеры, какая скорость перемещения объектов и так далее. Чтобы люди могли ощущать себя внутри действия, пока они сидят на месте. Но это сильно влияет на вестибулярную систему, которая контролирует равновесие нашего тела. 

Ускорение действия или нахождение на движущемся поле, изменение перспективы, точки обзора — все это может вызвать вполне реальную тошноту. Ситуация усугубляется, если ваше зрение «спотыкается», когда вы двигаете головой слишком быстро.

Некоторые люди более чувствительны к морской болезни, чем другие. Генеральный директор Oculus VR Брендан Ирибе утверждает, что последний прототип, который он демонстрировал на конференции, подходил даже людям со слабой вестибуляркой. Но потребуется еще много экспериментов. Например, некоторые исследования утверждают, что женщины более склонны к «укачиванию», чем мужчины. На той конференции присутствовало очень мало женщин, и еще меньшее количество протестировало прототип. 


Несмотря на то, что гарнитура Oculus громоздкая и выглядит довольно глупо, да и перечисленные проблемы сами собой не решатся, разработчики по-прежнему полны энтузиазма. Быть может, наша старость таки будет безоблачной и кайфовой. 


Источник: Mashable


Метки

ЧтениеСтатьиoculus riftвиртуальная реальностьмэйнстримпроблемытехнологии

11688