Second Life: игра, которая никогда не надоедает

Виртуальная жизнь с неограниченными возможностями, эдакий сетевой аналог «Симс» без тормозов — Second Life когда-то была главной игрой планеты. Последние годы о ней ничего не слышали, но Крис Стокел-Волкер (Chris Stokel-Walker) из The Verge утверждает, что Second Life еще самый торт. 

Вы помните Second Life? Игра, выпущенная Linden Lab в 2003 году, была отражением современного мира, за тем исключением, что там можно было шляться, бухать и драться безо всяких реальных последствий. Туда переехали многие крупные бренды и разместили свои товары в продажу онлайн. Для многих это было будущее — настоящая жизнь в сети, где ваш аватар ходит в ночные клубы, бордели и банки из пикселей и кода. В середине 2000-х каждое уважающее себя СМИ отправило журналистов в Second Life, чтобы рассказать непосвященным, в чем фишка: BBC Businessweek и NBC Nightly News, например, потратили на это кучу времени. Amazon, American Apparel и Disney создали там свои магазины. В 2006 году ВВП игры составил $64 млн. 

Конечно, рост не может продолжаться вечно. Новизна притупляется, средства массовой информации утихают. Постепенно сворачивается бизнес — но рядовые пользователи остаются верными игре. Население Second Life, как это ни удивительно, довольно стабильно. Миллион активных пользователей по-прежнему входит в систему, и 13 тысяч новичков появляются в игре каждый день. Я был одним из тех, кто убедился, что Second Life не пострадала от того, что прессе наскучила эта тема. 

С самого начала я познакомился с  Фи Берри, 55-летней матерью троих детей, которая живет в Миддлсексе, зеленом пригороде Лондона. Она стала сидеть дома после рождения первого сына и играть в компьютерные игры. Мир Second Life захватил ее полностью. «Это как все игрушки, которые у вас когда-либо были, сплавленные в одну», — благовейно рассказывает она. Second Life освободила Берри, позволяя ей ненадолго забыть о детях, обязанностях и лишних килограммах. Ей не нужно быть там женщиной в возрасте, она может сохранить яркие глаза и теплую улыбку, стройное тело и плоский живот. Аватар Берри — 25-летняя Пендрагон, вампирская детка с пухлыми губами, густо подведенными глазами и длинными, черными как смоль волосами. «Я могу материться, или плохо вести себя здесь, чего я не могу делать в реальной жизни», — объясняет она. 
 

«Я могу отмахнуться от своей роли матери»

 

Концепция аватара в том смысле, который мы знаем сегодня, впервые появилась в 1980-х годах с игрой Habitat от компании LucasArts и киберпанковыми романами того времени. Филлип Росдэйл, создатель Second Life, дает такое определение аватару: «представление выбранной внешности других людей в виртуальном мире», — той внешности, которая может превратить тонны реального жира в упругие виртуальные мышцы. Есть люди, которые играют за улучшенную копию себя, но есть и те, кто выбирает совсем другую стратегию. 

В свой первый день в этой вселенной я встречаю Ларки Мерлина, 40-летнего немца, который любит писать со смайликами. «Я всегда хожу с улыбкой на лице», — первое, что он мне сообщает. Затем он спрашивает: «Вы мужчина или женщина?». Он имеет на это уважительную причину: когда-то Ларки покинул игру из-за того, что там слишком много сумасшедших, лживых и озабоченных людей. Примерно 50% персонажей женского пола на самом деле оказывались мужчинами. Одна из самых известных женщин Second Life, Джейд Лили — это мужчина по имени Кит Моррис, который служит в ВВС США. Несмотря на это, Мерлин вернулся в игру — ее эффективность не имеет границ: «Да, я нашел примерно две сотни друзей здесь. И потратил всего 200 часов, чтобы их найти». 
 

Когда СМИ постоянно писали о Second Life годы назад, они, как правило, делали акцент на странности всего этого. Люди занимались сексом в игре, переодевались в лисичек и котиков. «Реальность более прозаична», — говорит Том Боеллсторфф (Tom Boellstorff), профессор антропологии в Университете Калифорнии (Ирвин), — «Люди уже живут множеством жизней, существование онлайн — лишь одна из них. Вы можете делать в Second Life все, любые сумасшедшие вещи. Вы можете быть шаром света или 500-футовым великаном, вы можете быть ребенком или собакой, кем или чем угодно. Есть огромные площади, которые выглядят, как захолустье, и люди будут строить там дома и ставить в домах телевизор, чтобы смотреть его со своими друзьями онлайн.».  
 

«Миллиард возможностей в игре,

но люди предпочитают играть домоседов.

Это так же уныло, как в реальной жизни». 

 

«Мы думали о Second Life как о дополнении к настоящей жизни», — говорит Хантер Волк, один из первых разработчиков Linked Lab, который занимался проектом с самого начала. «В вашей первой жизни вы не можете летать. Здесь можете. В вашей первой жизни вы не можете выбирать, как вы выглядите. Здесь же нет границ». Эта податливость и изменчивость удивила и самих разработчиков. «История интернета в целом — это сплошной побочный эффект», — сказал Боеллсторфф, — «Речь идет о том, что создаются вещи, которые не были предусмотрены разработчиками». 

Нет такого понятия, как «среднестатистический секонд-лайфер», но многие люди просто не врубаются, что нужно делать в игре. 
 

Даже заядлые фанаты часто не могут объяснить

своим родственникам и друзьям, в чем тут фишка.
 

Я тоже долго этого не понимал. Я провел несколько недель, слоняясь по этому миру, телепортируясь из одного места в другое. Я слушал свист ветра в гавани, глядя на лазурное море. Ходил по серому футуристическому городу, который напоминал мне многие шутеры, преследовал женщину в Милане, озираясь на модные бутики. Я посетил Лондон, который показался мне усталой коллекцией изношенных клише: красные телефонные будки, картонные Битлз, переходящие через дорогу. Это было круто, но слишком уж банально. 

Тогда Берри пригласила меня в Немезиды. Это место, где она живет — вселенная, покрытая зелеными холмами, с уютными огороженными домиками. Берри — или Пендрагон, как зовут ее аватар — хотела показать мне, насколько волшебной может быть Second Life. У нее была волшебная палочка (wand starax) — самый дорогой товар, который пользователь может приобрести в игре. Это значит, что стоит владельцу палочки упомянуть определенные слова в игре, например, «деньги», то мир подстроится под него — чемодан с «зелеными» спустится прямо с небес. 

Палочка уже давным-давно устарела, но некоторые команды все еще работали. Мы стояли возле дома Берри, на зеленой траве. Ее аватар, сгорбившись, шевелил пальцами — анимация показывает, когда реальный человек печатает. В окне чата появились слова. «Пузырь». Гигантский пузырь начал спускаться с высоты. «Шагни в него», — сказала она. Я сделал это. Пузырь начал подниматься, и я увидел Немезиды с высоты птичьего полета.
 

Я болтался в воздухе в гигантском пузыре,

глядя с высоты на береговую линию моря.

Я не мог сдержать улыбку.

Я понял, в чем смысл. 

 

Люди приходят в Second Life по разным причинам. Некоторые для того, чтобы спрятаться от суровой реальности и расширить границы своей жизни, избегая социальных норм. Некоторые — чтобы встретить новых друзей или завести семью. Творческие люди хотят создавать картины, здания и целые новые миры. А крупные компании и мелкие предприниматели надеются заработать здесь на жизнь. 

Даже после того, как экономический бум в Second Life сошел на нет, Берри продолжает встречаться с компаниями, которые хотят присутствовать в этой вселенной. Ее знания об этой виртуальной реальности стали ее хлебом: Берри помогает фирмам избежать оплошностей в этом странном, новом месте. «По слухам, Adidas потратили миллион долларов на своего сима в Second Life», — смеется она. Все, что они сделали — один магазин с кроссовками. Проблема заключалась в том, что кроссовки «Адидас» замедляли передвижение персонажа.
 

«Все знают, что если вы спешите на встречу,

то нельзя надевать адидасы,

потому что вы непременно опоздаете». 
 

Берри сказала, что крупные компании превратили многие цветущие поселения в города-призраки: они покупали себе помещения, а потом оказывалось, что это не приносит прибыли. Компании выходили из игры, оставляя пустые офисы и здания. Доход Берри от Second Life — примерно $7600 в год за консультирование, а также создание музыки и текстур для аватаров и локаций. Несколько лет назад она продавала елки на Рождество для тех, у кого было праздничное виртуальное настроение. «Это не было большой удачей», — говорит она, — «Я не заработала на этом много денег». Но это помогает платить по счетам. Мне было интересно, неужели ей не надоела игра за те десять лет, которые она провела там, и я спросил, является ли она по-прежнему поклонником Second Life. «О да», — ее голос стал богаче и глубже, такое случается, когда человек говорит о чем-то по-настоящему важном, любимом и дорогом, — «Ах, да. Да».


Метки

ЧтениеСтатьивиртуальная реальностьигрыинтернетсеконд лайфэкспириенс

20456