Технология кошмара: как видеоигры раскрывают темные глубины нашего подсознания

Мой первый опыт со шлемом Oculus Rift — это одновременно и бэдтрип от психоделических наркотиков, и прелюдия к панической атаке. Я не уверен, вызвано ли это отсутствием привычки к шлему, или же особым эффектом самой SoundSelf, игры-симулятора виртуальной реальности, которая использует ваши биологические реакции, чтобы изменять состояния тела и сознания.

Я чувствовал, что достиг предела, словно попал в какую-то бездонную пропасть и брожу в глубинах своего подсознания.

Для своего эксперимента я отправился на выставку PAX Prime showroom и залез внутрь специальной палатки, которая должна была изолировать меня от света и звука. У меня был шлем виртуальной реальности Oculus Rift, пара наушнников и микрофон, закрепленный на шее. Я прилег рядом с другими людьми, которые либо уже были погружены в SoundSelf, либо пили чай перед игрой.


 

Начинаю чувствовать тревогу.
несколько минут я испытваю серьезное смятение
и решаю снять шлем с головы.
Может я просто слишком волнуюсь?
 

Женщина сидит с центре палатки рядом с чайным подносом, она уже довольно долго играет в SoundSelf, поэтому начинает инструктировать меня. По ее словам, мне нужно озвучивать в микрофон свой выдох, чтобы позволить себе «провалиться». Скорее всего, идея игры заключается в том, чтобы преодолеть страх перед бэдтрипом и встретить свои кошмары уверенно, лицом к лицу. Никогда не испытывал ничего похожего на Soundself.

Как и Проект Сирия (программа виртуальной реальности, которая воспроизводит ужасы Сирийской войны) Soundself является частью волны игр и VR-тренажеров, которые симулируют различные интенсивные психические состояния (иногда довольно тревожные) через интерактивные цифровые приборы. 

Если говорить о крупных коммерческих играх, то до сих пор разработчики пытаются уделять пристальное внимания тому, чтобы сделать «экшн» между игроками наиболее увлекательным. Но сейчас, больше чем когда-либо, создатели игр пытаются нарушить все игровые табу и создать эффект полного погружения в игровой мир, позволив игроку в полной мере ощутить все свои навязчивые мысли и желания без всякого для него вреда.

Например, возьмем Робина Арнотта, создателя SoundSelf. Парень из Остина с копной розовых волос на голове с энтузиазмом рассказал мне, что идея для игры появилась после того, как он создал Deep Sea — аудиоигру, в которой игроки надевали специально разработанные противогазы и ничего не видели. Deep Sea оказалась настолько эффектной игрой, что один человек на Юго-Западе упал в обморок.

Арнотт признался, что даже он не понимает, почему эта игра так хорошо работает: 
 

«Я был в замешательстве,

это как будто нормальный человеческий интеллект

превращается в мозг ящерицы».

 

Арнотт попытался проследить свои шаги и разобраться, почему Deep Sea оказывает такое ужасающее воздействие на людей. «В это же время я начал разрабатывать уникальный способ медитации, чтобы дисциплинировать человеческие отношения со вселенной, космосом, самим собой», — рассказывает Арнотт. В конце концов, ему удалось найти технологию, которая позволяет понять и осмыслить «глубины невозможного».

«Вы переносите ваше восприятие в реальность, придаете ему плоть и кровь», — продолжает Арнотт.
 

«SoundSelf для меня —
исследование с целью понять новое пространство,
узнать, что же делает мозг,
когда он создает другую реальность».
 

Возвращаюсь в палатку, надеваю шлем. Световое шоу в моей голове напоминает плавящийся калейдоскоп.

Сначала формы ритмично расширяются и сжимаются в зависимости от моего дыхания и распева. Но через некоторое время, огни и узоры начинают образовывать все новые и новые асимметричные формы. Мне стало совсем непонятно, как именно мой голос и дыхание связаны с тем, что я вижу. Гипнотическая музыка и шум струились в моей голове.

Технология отнюдь не совершенна. Отвлекаешься постоянно. Пылинка на стекле шлема, ресницы, закрывающие обзор, когда моргаешь, баги с сеткой разрешения. Но все это легко можно не замечать. Я настолько увлекся игрой, что потерял счет времени и остановился, только когда девушка трип-ситтер стала теребить мое запястье.

Когда я снял наушники, она сказала, что  волнуется. По ее словам, я прохожу по второму кругу демо аварии после того, как первый завершился белым экраном, а это совсем небезопасно. Я не думаю, что мой демо цикл закончился, но во время нашего разговора игра вылетела на рабочий стол компьютера, и это было явным знаком того, что пора остановится.

Я сел на пол и решил глотнуть чаю. Девушка трип-ситтер рассказала, что ее зовут Хезер Рэй, и что она разработала дизай палаток как для презентации демо-версии SoundSelf, так и для фестиваля Burning Man. Рэй говорит со мной откровенно и рассказывает историю о бэдтрипе в SoundSelf, когда женщина резко сбросила шлем со слезами на глазах и криком: «Я никогда больше не буду употреблять эту заразу!»
 

«Я сказала ей, что это был всего лишь чай,
но женщина в панике убежала».
 

Когда я выходил из палатки, у меня возникло чувство, будто я только что проснулся, хотя я определенно не засыпал. Моя походка была немного скованной, но идти пришлось недолго, павильон игры Neverending Nightmares оказался рядом.

Не совсем верно говорить, что Neverending Nightmares — это симуляция настоящего сумасшествия. Игра существует в той же области, что и другие VR-игры, тот же  SoundSelf и Project Syria, и называть этот опыт реалистичным — сильное преувеличение. Эта игра больше похожа на «классические» видеоигры, правда, она намного мрачнее.

Дизайнер игры Мэтт Гилгенбах рассказал мне, что потратил годы своей жизни (а также свои сбережения) на создание видеоигры под названием Retro/Grade. Это был веселый, ритмичный космический шутер, который сначала даже получил одобрение критиков, но провалился в продажах, даже не окупив вложения.

Титанический провал мечты Гилгенбаха усугубил его обсессивно-компульсивное растройство и депрессию. Этот творческий кризис и лег в основу «Бесконечных кошмаров». Сам Мэтт говорит об этом так: «Психологическая хоррор игра вдохновлена моими кошмарами и борьбой с обсессивно-компульсивным растройством и депрессией». Выход игры намечен на осень 2014.
 

Гилгенбах фотографируется с девушкой
 

 

Гилгенбах объяснил, что после провала Retro/Grade «все те чувства, с которыми он думал, что расправился, хлынули наружу».
 

Игра должна была вновь воссоздать
 «мрачное гнетущее пространство»,
когда ты сталкиваешься с психической болезнью.
 

«Это было здорово — открыть свой разум и выпустить наружу некоторые вещи», — говорит он. «Вы найдете в трейлере большое количество жути, например, ужасная сцена ампутации руки, которая вдохновлена моим ОКР. Эти мысли тогда преследовали меня... просто скакали в моей голове».

По словам Гилгенбаха, для него было огромным облегчением показать все свои мысли на экране. «Образы теряют часть своей власти, как только они становятся материальными», — добавил он.

Пока я жду в очереди, чтобы сыграть в демо-версию, другой художник игры Адам Грабовски рассказывает мне, что его стиль сформировался под влиянием сюрреалистичных рисунков позднего Эдварда Горе. Также Грабовски вместе со своим братом Джо, который занимался анимацией «Бесконечных кошмаров», использовал реальную человеческую анатомию, чтобы воссоздать чудовищные образы увечий человеческого тела в игре.

Я все еще стою в очереди, смотрю на экран, где крутится зацикленный трейлер игры. Если честно, то невесомое, разобщенное рэгдо́лл-насилие, которое я наблюдал в большинстве игр, меня никогда не пугало, но когда я видел повторяющиеся сцены отрубания конечностей, приходилось отводить взгляд в сторону.


 

«Мы как-то не подумали о том,
что дети могут прийти на PAX»,
— застенчиво сказал мне Адам.
 

 

Сажусь за игру в темной палатке. Гилгенбах объясняет мне управление: «Это кнопка бега. Но она плохо работает, потому что у твоего героя астма».

Анимация и звук в игре очень клевые, если, конечно, слово «клевые» можно употребить по отношению к игре, которая использует семиотические знаки жанра хоррор, чтобы символизировать депрессию и навязчивую идею нанести себе вред.

То что мы наблюдаем в Neverending Nightmare — это эксперимент с игровым дизайном и литературным авангардом первой половины 20 века: «В поисках утраченного времени» Пруста, книги Гертруды Стайн, «Улисс» Джойса. А в своем путешествии к бессонательному SoundSelf определенно разделяет свою ДНК с «Поминками по Финнегану». Эта обширная игровая школа пытается найти новые пути, чтобы наладить связь с первичным психическим опытом человека.

Но, помимо всех эти диких и невероятных концепций новых игр, следует помнить о том, чем игры отличаются от других художественных средств: вы должны быть в состоянии играть в них.

В конце концов, я остался разочарован «Бесконечным Кошмаром». Я потерялся внутри дома с привидениями и сдался.
 

Гигант с головой ребенка ловит меня
и сжимает в медвежьих объятиях до тех пор,
пока моя кровь не начинает выплескиваться из тела
ручьями бургундского.
 

 

Метки

ЧтениеСтатьиoculus riftвиртуальная реальностьигрыподсознаниепсихикатрипхоррор

13788